《失控玩家》背后的“可控玩家”

来源: 2021/9/11 17:09:00分类:商学院
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文 / 沈律君

“没有人知道任何事情”,这是1983年好莱坞编剧威廉·戈德曼(William Goldman)回忆录的开场白。1980年代,新好莱坞的美学与故事逐渐乏力,院线疲软,急需新的电影类型刺激观众,提振行业。之后我们知道,各大公司开始积极的商业探索,终于在1990年代迎来了“视觉奇观”的时代,票房和电影工业水准也一路水涨船高。当年,剧本屡屡被拒,事业低谷的威廉·戈德曼也因为这一波复兴得以重返好莱坞。

直到我们迎来了今天。全球范围,影院让位流媒体,疫情雪上加霜。电影公司死于娱乐帝国的收购,连保守的派拉蒙都撑不住推出了线上的“派拉蒙+”。而具体到观众,则已经不知道要付费给多少个“+”才能看到自己想看的内容。乐而观之,更雄厚的资本和更多样的平台提供了不同的玩法与可能,但此刻的电影人如何发展?

种种关于“自由-控制-失控”的矛盾集中显影在《失控玩家》中。电影中,一个叫Guy的游戏NPC(非玩家角色)因为爱情获得了觉醒和自由,成为有自主意识的AI。他和他的创造者——坚持原创游戏开发的程序员联合起来,在真实世界和游戏里反抗无良抄袭的垄断游戏公司。

《失控玩家》的英文片名Free Guy。这部酝酿于三年前的电影如今作为院线强心剂上映,然而原创本家福克斯影业却名存实亡,沦为继卢卡斯、皮克斯、漫威之后又一个被迪士尼收入囊中的一线大厂。如影评人大卫·埃里希(David Ehrlich)所说,它被“米老鼠的‘帝国歼星舰’活吞了”。而《失控玩家》这样一个——创作者反抗大公司剽窃个人成果——的故事很难不让人想到“收购事件”。但与其成为嘲笑的对象,精明如迪士尼更愿意当那个一起笑的人。

《失控玩家》坚持了纯院线放映。这并不说明迪士尼对影院观影有什么仪式感上的执念,只能说,它旗下每个子品牌的发展路径已经被划定得相当清晰。而“米老鼠”对电影的控制也早已超出了电影的范畴。

漫威超级英雄系列的定位是——电影/漫画。《曼达洛人》和“R2D2”与“C3PO”两个机器人的剧集显然谋划的是电影/电视剧,旨在榨干“星球大战”这个IP的最后一滴血。自家动画片和影视IP实体化则填上了电影/乐园的这条线索。现在,《失控玩家》似乎在直指第九艺术——游戏,这部电影的续集已确定在三年后上映,它将是迪士尼目前唯一一部没有IP原型的原创续作。

这种对于内容产品的强大可控最终只有一个方向,那就是指向盈利。那么对于电影呢?或许经过这么多的跨界之后我们已经没法再去谈电影了。具体到《失控玩家》,它更像是一个组装产品,有着不错的笑料和梗,赛博朋克的外壳,《楚门的世界》的影子,打破次元壁的影像奇观,以及未来的中产阶级——极客与程序员们作为想象的主体。这些元素拼合在一起,变成一瓶在银幕火车上售卖的八宝粥。

《失控玩家》有着赛博朋克的基本情节,那就是边缘小人物通过一个侦探故事调查和反抗只手遮天的巨头公司,但它却没有相应的肌理。赛博朋克的核心在于对未来晦暗世界的批判自省,对“高科技,低生活”、贫富高度分化的警惕。这一点在《银翼杀手》上呈现为金字塔宫殿和金属笼屋的对比,在《头号玩家》上是主角的棚户区和有如大型苹果商店般公司大厅的对比。但在这部影片里,除了坦克导弹横行的高饱和度曼哈顿街头和网红极简风的高层住宅,大概没有什么更“丑陋”的东西去挑战观众的下限,美丽和娱乐让赛博朋克的批判力消失了。那个被无数伟大科幻作品审问和质疑的失控未来,也在“肌肉死侍”的蠢话中变成人畜无害的可控幻象。

在《楚门的世界》中,它是影片结尾的那句“我知道,但我义无反顾”,至少在摄影棚(电影中营造的虚假世界)的外面,有一个值得质疑但确定的真实世界存在。反观《失控玩家》结尾,主角Guy彻底成为路人(他真的站在游戏里的马路上),暖心送走心爱的女孩,心甘情愿地留在美好的虚拟世界中。但我们要问:当这个世界的存在与否依赖于服务器和电源的时候,会是怎么样的景象?

“没有人知道任何事情。”早在马丁老大爷感叹流媒体毁掉影院观影乃至毁掉了公共性的电影之前,电影可能已经不是电影了。我不愿称之为死,更合适的表达是“借腹重生”和“基因改造”,无论诞下的这个婴孩,ta是非人或超人,这不重要。它已不是人,这是基于可控导致的失控。这也正是《失控玩家》的双重反讽。

 

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